Los conceptos principales del discurso de Jane McGonigal están relacionados con la productividad aplicada a los videojuegos. La conferencia comienza aportando datos sobre las horas que pasamos jugando a videojuegos, pero se desarrolla hacia las habilidades que se adquieren durante el juego: optimismo, que surge de la motivación de saber que los retos planteados son alcanzables; ser tejedores virtuosos de una trama social, significa que en los videojuegos online se crean lazos de cooperación y confianza; productividad dichosa, explica que los jugadores pasen tanto tiempo, ya que sientes que hacen un trabajo significativo; y el propósito épico, que trata de que los jugadores construyen conocimiento alrededor de la historia del videojuego. El discurso trata de aportar ideas para que podamos aplicar estas habilidades para solucionar problemas del mundo real.
Buckingham también expone sus ideas sobre la alfabetización en videojuegos, y ambos autores (McGonigal y Buckinham) están de acuerdo en que hay que acercar los videojuegos a la realidad en todos sus aspectos. Debemos mostrar a los niños la utilidad cultural y social que tienen los videojuegos, a través de los cuales pueden trabajar aspectos culturales como la relación en los videojuegos con aspectos reales (históricos o físicos, por ejemplo), o aspectos sociales en cuanto a la relación que se crea entre el jugador y las reglas, otros jugadores, los creadores, etc. Estos aspectos ayudan a que se adquieran destrezas y habilidades de una forma lúdica. También resalta el hecho de que los los videojuegos se pueden adaptar a la edad, el interés de los niños, el lenguaje etc. para ser más atractivos a cada público específico.
En este cuadro pretendo resumir y exponer los conceptos principales de ambos autores, incluyendo lo común que tienen.
Jane McGonigal
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David Buckingham
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Acercar los videojuegos a la realidad y aplicar las habilidades que se desarrollan a la vida real.
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Cuatro habilidades específicas que se desarrollan en los videojuegos online: urgente optimismo, ser tejedores virtuosos de una trama social, productividad dichosa y propósito épico.
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Temas de análisis en los videojuegos: representación, lenguaje, producción y público.
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Los videojuegos son adaptables a la edad, intereses, lenguaje, etc.
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Las potencialidades de la producción de medios digitales según Buckingham están directamente relacionadas con la alfabetización de los medios, lo que consiste en saber "leer y escribir" en los medios. También, el saber utilizarlos con distintos objetivos, en distintos contextos y estar actualizado. Cada vez se utiliza la tecnología desde más pequeño, lo que ayuda a manejar mejor y con más recursos la tecnología que crece alrededor. Por tanto, conseguimos que los niños puedan producir e interactuar con los medios de manera más natural para ellos. La interacción se produce cuando los niños incluyen sus experiencias y se vuelven críticos a la hora de incluir o no en sus proyectos, por lo que en sus creaciones podemos ver reflejada la realidad de los alumnos. También tenemos la ventaja de que se produce de forma sencilla, ya que en los medios digitales tenemos más opciones de borrar o deshacer lo que creamos.
El rol de la escuela en relación a la tecnología debería ser, según Buckingham, un rol de comunicador y socializador. Esto se debe a que la escuela está acostumbrada a trabajar de forma individualizada, tanto dentro de ella (en las clases los alumnos trabajan individualmente), como fuera (la sociedad no participa de la escuela). La tecnología puede cambiar esto, ya que tiene herramientas para potenciar el trabajo en equipo, lo que aporta otras habilidades como la cooperación o el diálogo. Los trabajos grupales también ayudan a que se cree una meta común.
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